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古墓惊魂的设计与剧情 外媒专访设计师

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发表于 2019-12-22 07:02:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
楚楚师徒0

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9月18日,奥丹姆奇兵版本的单人冒险模式,“古墓惊魂”前两章向所有探险者敞开了大门。“古墓惊魂”除了以玩家们熟悉的地下城探险玩法带来了与众不同的遭遇战体验,也有双职业英雄机制、独特的签名宝藏,以及数位在关底等候冒险者的强力Boss灾祸领主。
在“古墓惊魂”上线前夕,我们有机会采访到了炉石传说的首席特效师Hadidjah,和首席任务设计师Dave Kosak,同他们聊了聊“古墓惊魂”背后的设计。
Q:早在奥丹姆版本之前,探险者协会四位英雄的职业划分似乎已经很明显了:WoW里铜须的形象与猎人相关;炉石原创角色的逐星故事线同德鲁伊密不可分;或是在游戏性方面确定了雷诺与法师相关联,以及芬利(鱼人)是圣骑士。那么双职业是如何设计的呢,是设计风味还是游戏性的决定呢?
Dave:双职业是我们早就想尝试的设计,早在女巫森林的冒险模式中就有所尝试,但我们仍旧需要时间来打磨,因此选择了古墓惊魂才推出这个设定。主要原因之一在于我们要着重展现着四位英雄的形象,通过8个职业来深挖他们的形象。
绝大部分是出于游戏性考虑而进行此番设计的,比如雷诺的卡组,作为法师/潜行者,法师的法术牌可以作为你触发连击的手段,因此构筑一套雷诺的冒险卡组可以非常有趣!小法术、小法术接小法术,再嘭地造一个范克里夫!这两种职业能让你达成疯狂的配合。
虽说游戏性在其中起到了很大作用,但双职业的设定同样也让这四位探险者在炉石与魔兽世界观中的形象变得更为鲜明与特别。这的确是一次完美的“探索”时机,此处无意双关,哈哈!
Q:炉石通过塑造专属自己的世界观与故事线逐步与魔兽世界分化开来,这也转化形成了属于炉石自身、独具特色的美术风格。Hadidjah,你和美术团队在这方面是如何考虑的呢?在古墓惊魂中,你们在美术与特效方面的总体方向又是什么呢?你们是不是也像我们当时考据新版本线索时那样在奥丹姆地图上飞来飞去呢?
Hadidjah:WoW显然是这一切的核心!因此我们会总览整个奥丹姆地区,并且深挖一些角色设定。在扩展包设计的早期,我们所有的概念设计师花了好几个星期投入了大量的工作,把奥丹姆逛遍了,并且和设计师们进行了深入交流。
随后,设计师们会确定下美术设计的描述。因此,在能够为扩展包和冒险模式所用的设计指南之中,饱含了设计师与美术家之间的深度合作。
特效方面,将每个职业的特色与炉石传说的基调相融合,并将之带入这个版本的美术设计中是件很有意思的事。比如有张牌的效果是需要展现古墓的塌陷,那么怎么才能塌出职业特色呢?
Dave:比如德鲁伊召唤的树人,在奥丹姆他们召唤的自然是棕榈树人了!
Hadidjah:新版本棋盘的设计故事也很有趣,因为屏幕的四个角落都要抓住扩展包的设计风味,需要对奥丹姆的特色进行提炼。总而言之,这是需要设计师,美术团队乃至声效团队之间高度协作的工作。
Dave:说到设计方面,我们在奥丹姆上空飞来飞去的时绝对问过自己:“这块地方最令人难忘的东西是什么,我们可以将它们整合到扩展包里吗?”比如起源大厅里有一大票有特色的的Boss,我们希望将这些内容纳入冒险模式之中的同时也能保持炉石的风味。
Q:自地下城模式的冒险引入炉石以来,单人冒险就担负起了讲述扩展包剧情的责任。Dave,你之前是魔兽世界团队大灾变版本的的首席任务设计师对吧?
Dave:没错!大灾变上线后我还担任了当时WoW的首席剧情设计师。
Q:我想你当时也负责了魔兽奥丹姆区域的一部分任务设计吧,现在又是由你将这些角色和冒险故事带到炉石中来。比起魔兽,设计炉石的任务和剧情感觉如何,炉石的故事线讲述又有和特色呢?
Dave:这是个好问题,正中我下怀!也是我每天需要考虑的事情。
首先,显然在魔兽世界中,讲述故事线的方法和机会要多得多,对话、旁白和角色的语言等等。真正需要巧思的地方在于如何通过角色的任务和行为来讲述好一个故事,如何让玩家觉得自己的所作所为在推动身边的剧情发展。
炉石就更为棘手了,因为讲述故事的空间其实很小。炉石作为一款单人游戏,它的特性更关乎游戏性而非叙事性——重点在于你和你的对手在这一方棋盘上的对决。因此能让你展现故事性的机会不多,因此问题的重点在于:有哪些地方是可以用于剧情发展的,在你的一局又一局对决之中,有没有一些时刻能让你感觉到有什么事等待着你去发掘的地方?
这方面的探索很有趣,并且探险者协会让我们找到额这个空间,谢天谢地!在最开始设计这个扩展时,我们计划将杰弗里斯塑造成一个讲述者的角色,像砰砰计划里的砰砰博士那样。杰弗里斯会作为冒险的向导,但当我们开始描绘故事线和他的旁白时,我们感到探险者协会的角色和他们之间的互动很有意思,因此我们最终决定砍掉杰弗里斯的戏份,把舞台交给探险者们。现在每当你用新的角色开启新的一章时,就会有个小气泡来和你互动,并且讲述剧情,因此故事也得以通过这种方式展开!另一种讲故事的方法则是通过你的冒险游戏进程来进行。
“古墓惊魂”的另一个特色在于签名版宝藏——专属于英雄并随时间解锁的宝藏。这也是能够介绍剧情的地方!当你用雷诺开启第一章的时候,他最初始的宝藏是他的帽子和火把,你能从这里感受到他作为一个在探险者协会版本里的盗贼的风味。逐渐地,他找寻到了所有的神器,加特林法杖让他具备了玩法术的能力,也将他的职业在奥丹姆版本中转变成了一位法师!
我们运用这些宝藏来讲述这些角色在奥丹姆版本的经历与变化,效果很不错。虽然炉石给予故事的空间不多,但仍旧这种方法可以使剧情融入到游戏进程中,我认为这样很好。期待玩家们的反馈!
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发表于 2019-12-22 09:56:43 | 显示全部楼层
楚楚师徒0
知识就是力量啊!

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发表于 2019-12-27 15:48:50 | 显示全部楼层
楚楚师徒0
论坛的帖子越来越有深度了!
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