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文| 李逸飞
制图| 桂志伟
Roguelike这一品类名对于国内外玩家来说都不陌生。
该品类国内国外都不乏精品,譬如《杀戮尖塔》、《以撒的结合》、《月圆之夜》、《FTL》......
大大小小的单机游戏、移动端游戏中,除了主体即为Roguelike的品类游戏外,RPG品类的游戏,尤其是手游,现如今或多或少都会带有部分Rogue元素作为玩法补充。
但Roguelike起源何处?后续又是如何发展?今天的Roguelike游戏真的“正统”吗?Rogue元素在主流手游市场应如何实现更好的发展?
本篇文章中,竞核立足历史与现实,将切实分析Roguelike品类,拨开国内市场的迷雾,走向更远的未来。
Roguelike的生辰八字
讨论起源之前,我们需要首先区分定义。
Rogue、Roguelike、Roguelite三者看似雷同,实则同源不同质。
Rogue:上世界八十年代游戏《Rogue》,被视为后代所有Roguelike游戏的鼻祖。
Roguelike:直译为“类似Rogue”,同样可以如此理解,即为模仿《Rogue》的相关游戏,2008年柏林Roguelike大会曾给出具体定义准则,现大部分已废除。
Roguelite:拥有Rogue元素但相比Roguelike较为轻度的游戏类型,主要特征为玩家数据持久化、玩法具有激励机制等。
如今市场上纯Roguelike游戏由于其过于硬核已越来越少,Roguelite和含有Rogue元素的作品逐渐成为市场主流。
再谈要素。
“随机性”是Roguelike游戏永恒的核心要素,也是其立足游戏之林的根本。这自然来源于其鼻祖《Rogue》。该作品是上世界八十年代两名程序员利用UNIX系统所研制的一款画面均为“ASCII”代码的游戏。
由于ASCII代码本身容易编写,轻易可生成随机效果,因此《Rogue》地图、怪物、宝箱等要素均具有随机结构,这意味着每次进入游戏,一切都与前次不同。
但从未有人深入地分析过一件事:为什么“随机性”会如此引人,让富含这种要素的Roguelike游戏品类得已长盛不衰,一直保持着旺盛的生命力?
这里就不得不提到两位伟大的思想者。
法国哲学家柏格森,美国小说家洛夫克拉夫特。
生命哲学创始人柏格森认为,世界本可以被预判,但生命的自由意志将其粉碎。简单来讲,他推崇本能、直觉,贬低理性,一切皆变,万物不停,我们不可能全知全能,不如以本能行事,这也正符合“随机性”的特性之一——不可判断。
而克苏鲁神话创始人洛夫克拉夫特认为,“人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知”,正如随机性另一特性——不可知晓。
正是“随机性”的这两大特性引发了人们对于本能的依赖,和对未知的恐惧,从而衍生出了更多的欲望:好奇、贪婪、征服、探索......
2008年Roguelike大会上拟定的“柏林准则”(Roguelike官方定义)也充分证明了这一论断,其主要内容包括但不限于:环境随机生成、角色永久死亡等等。
总而言之,Roguelike品类起源于《Rogue》,而《Rogue》依托于不可判断、不可知晓的“随机性”,之后“柏林准则”将其固化,形成确定的Roguelike公约对该品类进行约束,以本能刺激吸引用户,最终形成品类。
或许上述解释过于概念化,好在其后续发展条理清晰有迹可循,在此做出以下整理。
“原生代”:
欧美市场是最先接纳与发展Roguelike品类的。出于本身的发源地优势,欧美市场堪称地利拉满,但厂商和开发团队或许是过于依赖《Rogue》本身,也由于技术的限制,并未在理念、模式上做出太多突破。
《NetHack》就是其中典例。该作固然经典,但仍未脱离《Rogue》划定的范围,依靠简单的指令输入操纵人物,唯一的创新点是增添了更多的道具类型和种族特性。
而对于《Rogue》令人发指的难度,《NetHack》更是原汁原味地进行了“继承和发扬”,当即劝退了不少玩家,以至于很长一段时间Roguelike游戏只作为硬核游戏圈子的小众品类。
“次世代”:
品类爆发点在于1993年。
爆发作品名为《特鲁尼克大冒险:不可思议的迷宫》,由Chunsoft公司中村光一开发,首登SFC平台便大获成功,获次年日本“93荣膺最佳游戏”。
这款游戏有着《Rogue》影子,却将其难度梯度设计的更加平滑,对随机性要素的丰富程度也达到了新的高度,同时开发出了“角色死亡”的趣味性。
之后多代续作和同类作品也以此为基准,进一步将Roguelike进行全新阐释。也正是此时起,“柏林守则”逐渐被淘汰。
“变革年代”:
此后近20年间,Roguelike游戏界再无创新,直至《以撒的结合》出现。
《以撒》在2011年横空出世,近乎打破了所有的“柏林准则”,尤其是其快节奏的平面射击游戏模式,摧毁了长久以来的回合制壁垒,引入了更多的玩家。
次年上线的《FTL》将目光洒向太空,抛弃了传统地牢与怪物的模式,以新的视角新的题材创造出了更加引人的Roguelike世界。
值得一提的是,《FTL》诞生于中国上海,虽不是国人创作,但其开发者表示国内的创作环境给了他很多启发。
这或许也正预示着国内该品类的爆发。
“黄金年代”:
Roguelike游戏井喷式爆发开始于2016年,同时国内市场也在此时觉醒。
移动端率先登录国内市场,雷霆游戏携《贪婪洞窟》系列、《不思议迷宫》成其中先驱代表,后继者《元气骑士》《弓箭传说》也展现出惊人实力,多次出现下载量霸榜盛况。
之后两年间,《盗贼遗产》《死亡细胞》《杀戮尖塔》等精品出现在PC平台,steam销量口碑双爆棚。
截止至“黄金年代”,Roguelike游戏已有接近40年的发展史。从根本上说,目前已经不存在原初形态的Roguelike游戏,市面上近乎所有该品类游戏都只能成为“类Rogue”或“带有Rogue元素”,并以此形成了Roguelike品类。
相关信息整理如下图:
经过以上四代演化,可以观察到目前Roguelike品类游戏的基本框架已然确定,随着难度逐渐大众化,玩家认知度也在逐渐攀生,用户规模不断扩大,市场反响整体愈发良好,这些都意味着该品类的发展空间远不止于此。
接下来竞核将以国内手游市场为例,通过分析该品类的运营模式和创新“发力点”,探讨如何让Roguelike游戏获得更好的发展。
双重创新“发力点”——玩法+难度
根据艾媒数据中心数据及竞核信息整理,2020年中国移动市场预计规模将达到1850亿元。随着5G技术的不断成熟和移动设备性能的不断提升,手游市场必将获得更加持久的动力支撑,显现出更加雄厚的潜力。
竞核将以国内手游市场为例,切实分析Roguelike游戏的现状与创新关键。
目前来说,国内市场Roguelike游戏以运营方式为别可分为三类:
第一类典例:《跨越星弧》《贪婪洞窟2》等。
此类游戏本身免费或收费很少,主要依靠内购变现机制实现流水盈利。一般来说有体力、挑战次数等限制条件,玩家可以通过氪金武装角色、补充体力。
第二类典例:《恶果之地》《月圆之夜》等
此类游戏并无持续性变现机制,只针对特定项目收费或作品本身收费,例如解锁角色、获取内购代币、获取全新DLC等等。
第三类典例:《弓箭传说》等
此类游戏最为特殊。它们本身内购内容少之又少,主要通过大量的广告投放获取收益,其将 游戏玩法与激励视频糅合在一起进行游戏设计,充分利用广告网络实现多市场覆盖。
竞核经过信息整理分析,第一类游戏目前为市场主流,玩家认可度一般。但由于其变现系统会严重影响游戏难度,导致游戏寿命偏短,难以获得长期发展。譬如《不思议迷宫》上线不到两年就出现高氪玩家的流失现象,主要原因就在于失去了更多的提升空间,导致对游戏本身丧失兴趣。
第二类游戏对质量要求较高,认可度直接关乎下载量,不同产品间差异较大。且由于目前国内普遍版权意识偏弱,很容易出现盗版情况,极大影响了此类游戏的营收和发展空间。同时,该品类还容易出现玩法同质化现象,极大影响了玩家的游戏热情。
第三类游戏最为特殊,但目前来说短期效果最好。它的内购内容很少能够影响游戏平衡,而其本身的免费特性又会让盗版兴致缺缺,取得了极为良好的效果。
以《弓箭传说》为例,根据App Annie数据得知,上架当月《弓箭传说》即获得全球超过580万次下载。上线一个月内,《弓箭传说》收入已经达到490万美元,折合人民币月流水约3400万元,成绩可谓惊人。
但后期由于关卡重复度高、内容玩法单薄等原因,导致《弓箭传说》热度迅速下跌,仅6个月就因为未知原因直接下架,在各大APP商店已经无法搜索到。其换皮同类作品《暴走大侠》等也因版号等问题销声匿迹。
竞核通过对以上实例进行更深层次的分析后发现,除了游戏本身的运营与定位之外,Roguelike类游戏获更大发展空间的关键在于创新“发力点”在于玩法和难度两大部分。
目前由于“柏林准则”的废除,此类游戏的基本玩法宽松了许多,但根本玩法模式未曾改变:第一部分是闯关。玩家通过操纵角色击杀敌人和Boss通过关卡,获得资源,磨练技术。
第二部分是角色。通过资源对角色进行永久性提升,平滑整体闯关难度,从而获取更多资源,形成相互循环。
结合上述模式,Rogue游戏目前国内的开发团队对于Roguelike手游的创新与优化主要分为“玩法差异化”、“难度生态化”两方面。
首先是“玩法差异化”。根据艾媒数据中心数据及竞核信息整理,“同质化问题”已成为今年移动游戏行业发展的主要痛点,有49.6%的用户表示该问题极大程度影响游戏体验。
所谓“玩法差异化”即为在对游戏玩法模式的创新性开发,让作品能够区别于市面上大多数同类游戏,让玩家保持对游戏的新鲜感。
例如卡牌Roguelike手游先驱《月圆之夜》爆火之后,同类卡牌题材游戏便层数不穷,但是效果普遍偏差。值得说明的是,并非所有效仿者都为粗制滥造制品,品质只是其中一个方面,其失败根本原因还在于玩法雷同造成玩家的新鲜感缺失。
随着Roguelike题材的“撞车”越来越多,“玩法差异化”也变成了急需解决的问题,许多厂商开始寻求新的突破。
例如雷霆游戏代理的游戏《跨越星弧》,便是将“掷骰子”这项起源于龙与地下城的传统随机要素加入了游戏内容,以骰子的点数决定沟通、战斗、交易等行为的成功与否,极大程度提高了游戏的可玩性和玩家的新鲜感。
Roguelike品类游戏本身的玩法包容性很强,卡牌、第三人称射击、横板过关、回合制、放置类等等玩法都可以作为要素进行添加,而添加玩家认可度高的要素无疑会事半功倍。
根据竞核信息整理,2019年玩家最喜欢的移动游戏类型排行榜前三分别为益智游戏、MOBA游戏和大逃杀游戏,开发团队可以考虑将这三者加入Roguelike游戏的玩法设计当中,结合该品类游戏本身自带的高随机性要素,或许会起到超乎想象的效果。
其次是“难度生态化”。根据竞核数据统计,2020年中国移动游戏用户属性多以轻度和中度玩家为主,两者合计所占比例超过了六成。据此分析,过高的游戏难度很可能将会劝退一大批中轻度玩家。
例如《以撒的结合》刚刚登录移动端平台时,便因为其过于硬核的难度遭遇了口碑危机,导致销量没有达到预期效果。
但是Roguelike游戏如果失去了难度,便和普通RPG游戏并无区别。因此,如何打造“难度生态化”成为了厂商们的新思考点。
《弓箭传说》和《元气骑士》在这一点上做的都可圈可点。在《弓箭传说》中,可通过观看激励性广告获得额外提升激励,降低游戏难度——当然,这并不是强制的,玩家同样可以选择跳过以提升难度满足硬核需求。
而《元气骑士》则通过“难度调节”实现了这一点。在玩家首次通关游戏后,会出现可调节的难度选项,可以攀升至更高难度,或者保持现状。换句话说,你可以安逸地打打普通模式,亦可以艰难地在地狱模式战斗,全由玩家自由选择。
这便是“难度生态化”。即针对不同人群,让游戏呈现出不同的难度系数生态,既能够满足硬核玩家对于操作刺激的需要,也不至于令中轻度玩家望而却步。如此一来,便可以极大程度扩展受众辐射范围,提升多层次玩家的认可度,斩获良好口碑的同时提升销量。
通过分析以上两个“发力点”和实际成功案例,竞核认为不断推陈出新,创新玩法模式,辅以玩家可控的难度调节,将能够极大提升Roguelike游戏寿命和用户黏性,从而缔造更为成功的作品。
毒药与美酒—随机性的局限
最后,不得不说的是,Roguelike品类游戏骨子里的局限性。
上文提到过,之所以抛弃最初的“柏林准则”,即是因为其太过严苛,程度严重到令人“看不到丝毫希望”,彷佛只有角色不断地死亡才是游戏的主旋律。
而现如今宽松化的Roguelike元素已能够让玩家直面终点,譬如《杀戮尖塔》杀完三层boss即可脱塔而出、《月圆之夜》最后的狼外婆就是终点、《弓箭传说》亦有地图的终结......
“看得见”,让目标可视化的同时,也意味着丧失了对于未知事物的恐惧和好奇——这本是Roguelike游戏玩家们的源动力。再加上Roguelike游戏不可避免的难度系数偏高,很容易让玩家在某次冲关失败后丧失兴致,本着“反正最后结局不过是XXX”的想法结束游戏,不再拾起。
如果说“可视化目标”是Roguelike游戏演化过程中的失误,那么接下来要谈的部分则是此类游戏最大、且无法避免的根性问题——随机性。
“成也萧何,败也萧何。”Roguelike游戏最大的特色就在于其无处不在的随机性。地图随机、怪物随机、boss随机、道具随机......可以说此类游戏就是由无数随机性共同组成的,让玩家每一次闯关都会看到不同的世界。
但哪怕天天琼浆玉液也会有厌烦的一天,更何况是如此高频率的出镜率。“随机性”或许在刚开始的新鲜期会让玩家乐此不疲,但是久而久之无处不在的随机性就会像吃了几百遍的食物一般,让人疲惫不堪。
人终究是理性动物,从根本上讲,更喜欢一切按照自己的意愿进行下去,偶尔的突发事件的确刺激,但终究不是长久之计。
以上的两点决定了Roguelike游戏的最大缺憾——“游戏寿命短暂”,用户流失速度比起一般品类要快上太多。更令人绝望的是,令其寿命短暂的原因之一“随机性”正是其卖点和特色,此等悖论恐怕短期内难以完美解决。
但也并非全无希望。
高质量的作品还是会受到更多玩家的青睐,真正的核心玩家圈也不会轻易“脱坑”,Roguelike品类仍然大有可为。
也希望厂商与开发团队能够找到更好的优化方案,让这类能够勾起人类本能刺激的游戏,得已焕发新的生机。
来源:https://xw.qq.com/cmsid/20200529A0POMI00
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